Ir al contenido principal

Fase 4: Narración , gamificación y digitalización del paisaje de aprendizaje.

La finalidad de esta fase es diseñar un hilo conductor de la unidad didáctica que conecte con el interés del alumnado y despierte su motivación

En esta fase final elegimos desde el inicio del proyecto El campamento para que fuera nuestro hilo conductor  ya que pensamos : ¿¡Qué mejor que un buen campamento para estar en contacto con la naturaleza!? Es divertido, alegre, dinámico y entretenido.

Esta fase no decidimos comenzarla hasta tener claro todo lo que trabajaríamos y las distintas actividades que realizaríamos en cada apartado para que todas las actividades se enlazaran bien con el hilo conductor logrando captar la atención del alumno.

Para conseguir intrigarles y motivarles durante toda la travesía con cada actividad (voluntaria u obligatoria) que realicen obtendrán una insignia que simbólica el logro de dicha prueba /inteligencia múltiple. Para conseguirlas no es necesario conseguirlos solos sino que podrán ayudarse entre ellos fomentando así la cooperación por una misma meta. De esta manera podrán ver que a cada uno se le da bien una prueba diferente y que pueden ayudarse de formas distintas (dibujo, cuentas, educación física, creatividad...)

Dichas insignias son:

  • Columna izquierda: Intrapersonal , Interpersonal, Lingüística y Visual-Espacial.
  • Columna derecha: Naturalista, Musical, Matemática y Kinésica-Corporal.

Utilizaremos para presentar el hilo conductor la plataforma Genially debido a su facilidad para crear varias rutas con click y poner mensajes/ pistas escondidas. Ya que la idea era crearla como un juego que pudieras utilizar de cada a futuro en el aula.
 
Nos parecía innecesario introducir las actividades desarrolladas en la fase 3 en este apartado ya que los niños lo verán excesiva información e innecesaria, por lo que se utilizaría exclusivamente para exponerlo en clase. En caso de ser únicamente esa finalidad es preferible realizar una presentación normal donde se expongan los datos y posteriormente la gamificación aparte.

He de mencionar que esta gamificación es bastante libre a la hora de realizarlo es decir, a excepción de la actividad Interpersonal y Kinésico-Corporal el resto de actividades no poseen ninguna relación por lo que podremos realizar todas en un día, solo algunas o solo una a gusto del docente y del tiempo del que disponga.

Además, al tener como objetivo conseguir todas las insignias cómo motivación, sean voluntarias u obligatorias desearán recolectarlas todas sobretodo si les entregamos al inicio una bandana de color marrón como los boy scout peor llamados Castores.
A continuación, mostraré la gamificación del Campamento:

Comentarios

Entradas populares de este blog

Uso de las TIC en las aulas

Con el avance en las tecnologías han ido incorporándose progresivamente en las aulas de diversas maneras: televisión , pizarras electrónicas, proyectores, ordenadores, videojuegos , etc. Desde siempre se ha enseñado en las escuelas con el modelo tradicional basado en alumnos de aprendizaje receptivo a lo que el docente explica mediante un lenguaje oral y/o escrito. Sin embargo, en el siglo XX fue la revolución tecnológica de la imagen. La invención de la fotografía, el cine, la televisión, el registro magnético de la imagen, la digitalización, la animación, primero, y la animación por computador, después, así como la edición audiovisual no profesional… creando un nuevo sistema de registro, conservación y manipulación de lo icónico. Hasta el punto de que puede hablarse del nacimiento de la escritura de la imagen cómo ocurre con los pictogramas, las cuales ayudas a las personas con Síndrome de Down. Si la imagen y el audiovisual se incorporan a la enseñanza, cambia no solo el modo de ...

Fase 2: Establecimiento de objetivos de aprendizaje

     En la segunda fase nos percatamos que también había que tener en cuenta los Bloom Taxonomy (Crear, Evaluar, Analizar, Aplicar y Entender) junto las inteligencias múltiples de Howard Gardner (lingüística, lógico matemática, Cinético-corporal...), y para ello, se deben juntar un nivel de la Taxonomía de Bloom con una de las inteligencias, por lo que esto será un arduo trabajo para conseguir relacionar todo...      Combinando los 6 niveles de Bloom con las 8 inteligencias múltiples o aspectos clave de la neurodidáctica ha surgido esta Matriz, cuya idea surge a raíz de este video:      Para elegir que tipo de actividades realizaremos durante el hilo del campamento, usaremos la ruleta Flippity o  Fluky :      Gracias a estas ruletas obtendremos esta matriz como resultado final. Esta Matriz nos ayudará a organizar las ideas para las futuras actividades. Para facilitarnos las ideas decidimos colorear cada casilla de un ...